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兔子maya骨骼绑定_战神4角色绑定与过场动画制作
阅读量:5899 次
发布时间:2019-06-19

本文共 2174 字,大约阅读时间需要 7 分钟。

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首席艺术家埃里卡·平托(Erica Pinto)和阿克塞尔·格罗斯曼(Axel Grossman)在《战神》上揭示了圣塔莫尼卡工作室的电影动画工作流程,以及他们创造更好游戏动画的技巧。这是和同事一起制定项目绑定方案时写的资料,因为这个演讲和战神团队在GDC上的演讲基本类似,所以我把两个演讲放一起翻译。

团队目标

讲述一个完整的,丰富的故事

以近似纪录片风格的手法促进游戏的沉浸感

一镜到底

创建战神系列中迄今为止最高质量的角色和动画

建立快速高效的工作流程

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因为团队人数很少,所以在制作中团队成员经常会身兼数职

1:演员

2:layout艺术家

3:做点临时的模型或道具资源

4:布景

5:导演

6:动画师

7:找出问题并提供解决方案

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设计摄像机运动轨迹

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都是废话不翻译了

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团队先自己把过场动画演一遍,尽可能的吻合摄像机轨迹和角色行为

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制作粗糙的动作捕捉预览

好处有

确定角色尺寸和与场景的比例

数据可以发送到动捕场地中

原型可以放进游戏

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因为所有的资源最终都需要通过maya导进游戏中,所以vikon的动捕环境必须能够兼容maya和motionbuilder。TA需要开发相应的工具

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动画预览

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做辅助拍摄道具

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动画师在动捕场地的作用

搭建拍摄环境

给演员演示预览动画

演示动画衔接需要的POSE,比如衔接各种待机

扮演工具人(比如演个骡子拉个车什么的)

各种打杂

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这段就不细翻了,大致就是修动画的一些工作,后面也略过,主要是讲动画师配合TA的一些工作。

接下来是绑定

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首先列举了PS3到PS4时代战神在制作规格上的变化

PS3时代的奎爷:

9头身,2.35米高

2万5千三角面,头部5700面

全身340根骨骼,面部64根

T-pose建模——会导致当角色胳膊放下的时候腋窝太高

PS4时代的奎爷:

写实风格,8头身,2米高

演员很接近游戏角色

A pose建模,姿势更加自然

胳膊旋转角度大概在60度左右

7万三角面,面部3万2千面

835根骨骼,脸部225根

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两个奎爷的比较…

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面部比较

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在新的工作流程中

motionbuilder成为工作室的核心动画工具

建立资源从MB到maya的一键解决方案

使用“中间”绑定去匹配绑定坐标空间

导入简单的绑定到MB中用于匹配角色数据和再导回maya

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动画工具+使用的技术

动画重定向——humanIK

绑定——maya reference system

动捕——motionbuilder

面部绑定——基于FACS的blendshape

姿势变形——maya的RBF

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这里主要讲他们的动画重定向工具

场景集可以直接在MB里使用

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因为MB不能识别maya的控制器所以TA专门写了一个工具把动画数据导到maya的控制器上

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工具——角色管理

将绑定和骨骼分离,方便在不同层级的角色中切换,也可以根据部位断开。比如制作战斗动画的时候不需要面部绑定。而制作过程动画的时候则需要切换到高细节的绑定。

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GDC这里讲的和上面基本一个意思,更详细的展示了绑定和骨骼以及模型是怎么分离的。

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讲了下动捕的流程,和前部分差不多,不翻译了

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工具——表情管理

介绍了下FACS,这里不翻译了

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PS3的战神表情是基于基础口型制作的,也就是手调动画

PS4基于FACS制作,先扫描再拓扑,再做blendshape,再绑定,也就是我们现在搞的这套

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扫描和标准拓扑,脸上标记的那些区域是为了方便做表情传递

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总共做了800~1000个blendshape,惊了,估计都是外包给国内做的

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这个应该是他们自己开发的工具,为了方便管理blendshapes

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基于标准拓扑实现表情通用,使用一些参考的关键点(原文是keypoint,我估计就是修标准blendshape)解决表情转移的过程中的问题,确定blendshape的缩放比例

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这段讲得比较含糊,根据引导图把表情从塞巴斯蒂安转移到兽人上,同时调整blendshape的数值以适应形状变化

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比如兽人的眼睛闭不上,最后还是得修一下(手修blendshape?或者只是缩放数值?这个我们需要测试一下)

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表情捕捉演示,没什么好翻译的

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表情面部骨骼绑定

并没有绑高模,而是根据骨骼数量和位置创建一个低模(cagemesh)进行绑定,低模顶点和骨骼一一对应。

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面部皱纹实现,这个不翻译了,和咱们现在的做法差不多。

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maya的psd系统,主要介绍这玩意干嘛的

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maya的RBF系统,简单介绍了下计算公式

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PSD在战神中的应用

矫正奎托斯和巴德尔的肌肉

其他杂七杂八的用途

面部修正

RBF在战神中的应用

盔甲变形

一些环境道具的绑定

芙蕾雅的头发

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他们的PSD工具

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PSD修正前后对比

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大概做了这么多姿势的blendshape

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身体的骨骼绑定

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用变形骨骼+PSD实现肌肉和盔甲的运动

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原视频地址

https://vimeo.com/330507722

https://www.youtube.com/watch?v=kCpdVm2bWEI​www.youtube.com

无论是PSD还是RBF,或者是大量blendshape+骨骼组成的表情动画,maya的这些功能在引擎里都不支持。要么在maya中把所有效果都烘焙成骨骼动画导出,要么想办法在引擎里自己实现一遍。有空再写个UE里实现的教程吧。

谢谢观赏。

转载地址:http://qhqsx.baihongyu.com/

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